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Hanakari Jinta
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Date d'inscription : 29/07/2008

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MessageSujet: Suggestions   Mer 30 Juil - 17:44

Citation :
Légende :
HP : Health point (en francais point de vie)
ES : énergie spirituelle


LVL 1 : 800HP/800ES
Humain sans pouvoirs.

LVL 2 : 900HP/900ES
Hollow de rang B, Humains à pouvoir, Habitants du Rukongai de base

LVL 3 : 1000HP/1000ES
Hollow de rang A, Quincy de base, shinigami étudiants

LVL 4 : 1100HP/1100ES
Hollow de rang S, Shinigami Diplômés, Orihime

LVL 4Bis : 1200HP/1200ES
5eme Siege de Division

LVL 5 : 1300HP/1300ES
Gillians (Sans Hôgyoku), 4eme Siège de Division

LVL 5Bis : 1400HP/1400ES
3ème Siège de Division

LVL 6 : 1500HP/1500ES
Gillians (Avec Hôgyoku), Chad, Adjuchas (sans Hougyoku), Lieutenants avec Shikai (Kira Izuru, Kotetsu Isane, Hinamori Momo, Ise Nanao, Hisagi Shyuuhei, Matsumoto Rangiku, Kusajishi Yachiru, Kurotsuchi Nemu, Kuchiki Rukia, Yuumichika), Privarõns Espada, Arrancars au numéro à trois chiffres.

LVL 7 : 1600HP/1600ES
Officiers à Bankaï (Abaraï Renji, Madarame Ikkaku), Adjuchas (Avec Hôgyoku), Arrancar numéro 12 à 10, Ishida Uryuu (pour l'instant).

LVL 8 : 1700HP/1700ES
Vastorodes simples, Vizards sauf Shinji Hirako et Hyori, Capitaines avec bankai I (Soi Fong, Ichimaru Gin (avant utilisation du Hôgyoku), Unohana Retsu, Komamura Sajîn, Kaname Tousen (avant utilisation du Hôgyoku), Zaraki Kenpachi , Kurotsuchi Mayuri, Shunsui Kyôraku, Ukitake Jyuushirou), Kurosaki Ichigo (pour le moment), Espada 10 à 7.

LVL 9 : 1900HP/1900ES
Capitaines avec bankai II et III (Kuchiki Byakuya, Hitsugaya Toushirou), Urahara Kisuke, Shihouin Yoruichi, Shinji Hirako, Hyori, Kurosaki Isshin, Ishida Ryuuken, Espada 6 et 5.

LVL 10 : 2000HP/2000ES
Espada 4 à 1.

LVL 11: 2200HP/2200ES
Ichimaru Gin, Kaname Tousen (après utilisation du Hôgyoku), Yamamoto Genryuusai Shigekuni

LVL 12 : 2500HP/2500ES
Aizen Sôsuke


Je pense que vous avez compri mais une autre question se pose. Savez vois ou placer votre personnage si oui alors tant mieux mais au contrair si vous ne savez pas envoyez un mp à un admin qui vous dira on placer votre perso Wink.

Lorsque vous gagnez un combat contre mailleur que vous, vous remportez 20HP/20ES et quand vous gagnez un combat contre moins fort vous gagnez 10HP/10ES.
A l'inverse l'orsque vous perdez un combat contre meilleur que vous vous perdez 10HP/10ES et quand vous perdez un combat contre moins fort que vous cette fois vous perdez 20HP/20ES.


Pour passer au niveau supérieur il suffit de gagner des stats et dépasser celle du niveau au dessus.
Il est très difficile/rare pour un niveau 8 de passer niveau 9 car à partir de là ça commence à être réservé.


Citation :
Les attaques :

Humains :

LVL 1 : 2 attaques, ne pouvant dépasser 300HP de dégats

LVL 2 : 4 attaques, ne pouvant dépasser 350HP de dégats

LVL 3 (Quincys) : 6 attaques ne pouvant dépasser 400HP de dégats

LVL 4 (Orihime) : 8 attaques ne pouvant dépasser 450HP de dégats

LVL 6 (Chad) : 10 attaques ne pouvant dépasser 500HP de dégats

LVL 7 (Ishida) : 12 attaques ne pouvant dépasser 500HP de dégats

LVL 9 (Ryuuken) : 14 attaques ne pouvant dépasser 600HP de dégats


Hollows/Alankars

LVL 2 : 5 attaques, ne pouvant dépasser 350hp de dégats

LVL 3 : 5 attaques ne pouvant dépasser 400hp de dégats

LVL 4 : 6 attaques ne pouvant dépasser 400hp de dégats

LVL 5 : Libération de Zanpakutôh (1 attaque associée) Sorts de Kidô de #1 à #10 maitrisés. 3 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #30 peuvent être rajoutés.

RLVL 6 : Libération de Zanpakutôh (2 attaques associées) Sorts de Kidô de #1 à #20 maitrisés. 3 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #40 peuvent être rajoutés.

LVL 7 : Libération de Zanpakutôh (2 attaques associées) Sorts de Kidô de #1 à #40 maitrisés. 3 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #50 peuvent être rajoutés.

LVL 8 : Libération de Zanpakutôh (3 attaques associées) Sorts de Kidô de #1 à #50 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #60 peuvent être rajoutés.

LVL 9 : Libération de Zanpakutôh (4 attaques associées) Sorts de Kidô de #1 à #60 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #70 peuvent être rajoutés.

LVL 10 : Libération de Zanpakutôh (4 attaques associées) Sorts de Kidô de #1 à #70 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #90 peuvent être rajoutés.


Vizards

LVL 8 : Libération de Shikai (2 attaques associées), Libération de Bankai (1 attaque associée), Libération du masque (1 compétence) Sorts de Kidô de #1 à #50 maitrisés. 3 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #60 peuvent être rajoutés.

LVL 9 (Hirako Shinji et Hiyori Sarugaki) : Libération de Shikai (2 attaques associées), Libération de Bankai (2 attaques associées), Libération du masque (1 compétence) Sorts de Kidô de #1 à #60 maitrisés. 3 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #70 peuvent être rajoutés.


Shinigamis

LVL 3 : 4 attaques en zanpakutôh scellé. Possibilité de maîtriser des sorts de Kidô si enseigné a l'académie.
LVL 4 : Libération de Shikai (1 attaque associée). Sorts de Kidô de #1 à #20 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #35 peuvent être rajoutés.

LVL 5 : Libération de Shikai (2 attaques associées). Sort de Kidô de #1 à #30 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #40 peuvent être ajoutés.

LVL 6 : Libération de Shikai (2 attaques associées). Sorts de Kidô de #1 à #40 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #50 peuvent être rajoutés.

LVL 7 : Libération de Shikai (3 attaques associées), Libération de Bankai (1 attaque associée). Sorts de Kidô de #1 à #45 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #55 peuvent être rajoutés.

LVL 8 : Libération de Shikai (3 attaques associées), Libération de Bankai (2 attaques associées). Sorts de Kidô de #1 à #50 maitrisés. 4 sorts supplémentaires jusqu'au niveau #60 peuvent être rajoutés.

LVL 9 : Libération de Shikai (3 attaques associées), Libération de Bankai (2 attaques associées). Sorts de Kidô de #1 à #60 maitrisés. 4 sorts jusqu'au niveau #70 peuvent être rajoutés.

LVL 11 : Libération de Shikai (3 attaques associées), Libération de Bankai (3 attaques associées). Sorts de Kidô de #1 à #70 maitrisés. 4 sorts jusqu'au niveau #80 peuvent être rajoutés.

LVL 12 : Libération de Shikai (3 attaques associées), Libération de Bankai (3 attaques associées). Sorts de Kidô de #1 à #80 maitrisés. 4 sorts jusqu'au niveau #99 peuvent être rajoutés.


Pour les cas spéciaux comme Ichigo ou Zaraki qui n'utilisent pas de Kidô ils pourront utiliser des techniques de Zanjutsu en plus de leurs libérations (5 attaques de Zanjutsu pour ces deux la.)

Maximums des dégats pour attaque de sabre (Shikai/Bankai/Libération Alankar) en fonction du niveau (toute race comprise)

Niveau 4 : 400 dégats max

Niveau 5 : 450 dégats max

Niveau 6 : 500 dégats max

Niveau 7 : 550 dégats max

Niveau 8 : 600 dégats max

Niveau 9 : 650 dégats max

Niveau 10 : 700 dégats max

Niveau 11 : 750 dégâts max

Niveau 12 : 800 dégâts max


Citation :
Siéges des Divisions :

Si vous connaissez le manga bleach vous connaissez les divisions, si vous connaissez les divisions vous connaissez les siége qui se trouve dedans. J'en viens maintenant dans le vif du sujet. Sur ce forum vous aurez la possibilité de faire partie des siége de 5 à 3 en fonction de votre activité/niveau rp.

5ème siége : 1 mois d'anciénneté. Une bonne réputation sur le forum ainsi que dans votre division. L'accord de votre capitaine et vice capitaine. Plus un rp comportant les conséquances de votre montée de niveau.

4ème siége : 2 mois d'ancienneté. Une bonne réputation sur le forum ainsi que dans votre division. L'accord de votre capitaine et de votre vice capitaine + celle d'un admin. Et biensur un rp comportant les conséquences de votre montée de niveau ainsi que l'apprentissage d'une deuxième technique Shikai.

3ème siége : 3 mois d'ancienneté. Une bonne réputation sur le forum ainsi que dans votre division. L'accord de votre capitaine et de votre vice capitaine + celle de deux admins. Et biensur un rp comportant les conséquences de votre montée de niveau ainsi que l'apprentissage d'une deuxième technique Shikai.

La place pour le troisième siége demande un meileur niveau de rp que la 5ème je pense que je n'ai pas à le préciser.


Citation :
Entraînement solo/groupe :

Entraînement solo :
Vous pouvez effectuer des entraînements pour augmenter votre pouvoir. Ces entraînements peut être solo. Lorsque vous pensez avoir fait un entraînement qui vale le coup poster le dans la partie rp que vous voulez et mettez le lien dans liste des entraînement/combat à corriger. Un admin vous le validera et donnera les bonus qu'il vous faut en faction de la longeur de la compréhension ect (je demande aux admins d'être juste envers tout le monde pour la correction).
Vous pourrez gagner lors d'un entraînement 10HP/ES guère plus.


Entraînement en groupe :
Les entraînement en groupes vous ferons avancer plus vite dans votre évolution.
Pourquoi ?
Tout simplement parce que ça bénéficie l'activité du forum qui est très importante et ça vous permettra de moins rester isolé comme ça arrive souvent. N'hésitez pas à rendre un entraînement de deux pages tant que les posts des rôle playeurs sont coérent et bien construient.
Le premier posteur sera chargé de trouver un ordre de post :
Par exemple : Renji post le premier et dans son entraînement il y aura Rukia et Ichigo au début il met :
Renji
Rukia
Ichigo.
Vous pourrez gagner lors d'un entraînement en groupe 20HP/20ES guère plus.

Citation :
Le shunpo :

» Shyunpô / Sonido / Hirenkyaku : Maitrisées par tout shinigami / Arrankar / Quincy , mais avec des facilités différentes selon le niveau de l'utilisateur, cette technique de délacement rapide permet soit d'esquiver les attaques ennemies, soit de porter une puissante attaque physique quasiment imparable ( sauf esquive adverse ).

¤Pour les lvl 3 et 4 : 30ES pour 15HP sauvé(esquive) ou 15HP de dégats physique donné(attaque). Par exemple éviter de perdre 60HP il vous faudra utiliser 120ES et pour causer 60HP dégats physique il vous faudra utiliser 120ES aussi.

¤Pour les lvl 5 et 6 : 30ES pour 20HP sauvé(esquive) ou 20HP de dégats physique donné(attaque).

¤Pour les lvl 7 à 8 : 30ES pour 30HP sauvé(esquive) ou 30HP de dégats physique donné(attaque).

¤Cas particuliers : Pour Shihouin Yoruichi, Soi Fong et Kuchiki Byakuya, 20ES pour 30HP sauvé(esquive) ou 30HP de dégats physique donné(attaque).

Conclusion : Le nombre d'utilisation de cette technique est limité à 5 pour éviter ses abus. Mais elle reste une technique puissante et recommandé en combat.
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Hanakari Jinta
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MessageSujet: Re: Suggestions   Mer 30 Juil - 17:44

Citation :
Dans un combat :

Possibilité d'action pendant un tour :

=> Coups Physiques.

=> Coups Physiques Esquive [Shyunpô/Sonido etc etc...]

=> Coups Physiques Attaque spéciale.

=> Coups Physiques Attaque spéciale Esquive.

=> Coups Physiques Technique Défensive.

=> Coups Physiques Libération Bankaï/Shikaï [Donc attaque associée]

=> Coups Physiques Libération Bankaï/Shikaï Esquive.

=> Regain de 200 HP

¤ Vous pourrez utiliser une attaque de type défensif (ne faisant aucun hp de dégats) en complèment de n'importe quelle phase de combat!

Attaque :
Un coup de Zanpakûtoh=un coup d'un autre arme pour être égal mais biensur je dis ça dans la mesure ou les deux adversair sont au même rang même stats.
Un coup physique ne coute aucun ES, et peut au mieux infligé 150HP de dégat en fonction du rp donné.

Attaques spécial :
Elles seront crées par vos soins ou par un admin si vous n'avez pas d'inspiration, bien sur elles devront être validées dans un rp avant d'être utilisées !
Tous ce qu'on vous demande ce de ne pas vous prendre pour un dieux on est là pour s'amuser.


Paralysie : La paralysie se passe en trois tours : Lors du tour d'utilisation le joueur annonce la paralysie de son adversair. Lors du tour de son adversaire, il ne pourra rien faire (même pas se recharger) le tour suivant l'utilisateur de la paralysie pourra faire n'importe qu'elle attaque sans qu'elle puisse être contré.

Regain de Hp : Les attaques qui permettent de se soigner peuvent viser n'importe qui (Allié ou soi même, ou même adversaire). Elles redonneront 10HP pour 20ES dépensés, on ne peut utiliser cette technique que 10 fois dans un combat pour éviter les abus.

Paralysie incompléte : Les paralysies imcomplétes auront un effet sur l'adversaire (Bras gelé etc...) La cible de la paralysé pourra utiliser qu'un seul technique lors de son tour.

La défense :
Le plein fouet, l'attaque normale, et l'attaque bloquée sont trois possibilté de se prendre un coup.
Le plein fouet : L'attaque est très bien décrite avec un très rp.
L'attaque normal : Une belle attque un beau rp toute fois l'adversair à eu une possibilté pour limiter les dégats par exemple une attaque qui devait faire perdre 200HP n'en fera perdre que 100HP.
L'attaque bloqué : elle n'était pas bien/pas assé décrite l'adversair la trouvé trop peu convaincante dans sa description l'attaque ne marche donc pas et aucun HP n'est perdu pas le défenseur tant dis que l'attaquant aura perdue ses ES dépenser pour la tentavi d'attaque.


Si vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord pour jugez le combat appellez un admin Wink


Citation :
Les missions :
(ouf le dernier point)
C'est votre suéprieur qui vous les donne. Elles seront données en fonction de votre niveau. Pour les habitant de la terre sauf Vizard c'est Urahara qui donnera les missions.
Une missions peut biensur vous rapportez des stats.
Au maximum vous gagnerez 60HP/60ES si qui est beaucoup mais attention vous n'avez le droit que à 3missions par semaine.


Fini !
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